miércoles, 28 de mayo de 2008

BOGOTA

hostname bogota
!
interface FastEthernet0/0
ip address 192.168.24.33 255.255.255.224
duplex auto
speed auto
!
interface FastEthernet1/0
ip address 192.168.24.65 255.255.255.224
duplex auto
speed auto
!
interface Serial2/0
ip address 192.168.23.1 255.255.255.252
!
interface Serial3/0
no ip address
shutdown
!
router rip
network 192.168.24.0
!
ip classless
ip route 192.168.24.96 255.255.255.224 192.168.23.2
ip route 192.168.24.128 255.255.255.224 192.168.23.2
ip route 192.168.24.160 255.255.255.224 192.168.23.2
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 Serial2/0

MEDELLIN

hostname medellin
!
interface FastEthernet0/0
ip address 192.168.24.97 255.255.255.224
duplex auto
speed auto
!
interface FastEthernet1/0
ip address 192.168.24.129 255.255.255.224
duplex auto
speed auto
!
interface Serial2/0
ip address 192.168.23.2 255.255.255.252
clock rate 4000000
!
interface Serial3/0
ip address 192.168.22.1 255.255.255.252
clock rate 4000000
!
ip classless
ip route 192.168.24.32 255.255.255.224 192.168.23.1
ip route 192.168.24.64 255.255.255.224 192.168.23.1
ip route 192.168.24.160 255.255.255.224 192.168.22.2
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 Serial3/0
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 Serial2/0

CALI

hostname cali
!
interface FastEthernet0/0
ip address 192.168.24.161 255.255.255.252
duplex auto
speed auto
!
interface FastEthernet1/0
no ip address
duplex auto
speed auto
shutdown
!
interface Serial2/0
ip address 192.168.22.2 255.255.255.252
!
interface Serial3/0
no ip address
shutdown
!
ip classless
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 192.168.22.1
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 Serial2/0

VNC

Virtual Network Computing (Computación en Red Virtual)

VNC
es un programa de software libre basado en una estructura cliente-servidor el cual nos permite tomar el control del ordenador servidor remotamente a través de un ordenador cliente. También llamado software de escritorio remoto. VNC permite que el sistema operativo en cada computadora sea distinto: Es posible compartir la pantalla de una máquina de "cualquier" sistema operativo conectando desde cualquier otro ordenador o dispositivo que disponga de un cliente VNC portado. El programa servidor suele tener la opción de funcionar como servidor HTTP para mostrar la pantalla compartida en un navegador con soporte de Java. En este caso el usuario remoto (cliente) no tiene que instalar un programa cliente de VNC, éste es descargado por el navegador automáticamente.
El programa muestra una captura de imagen de la computadora remota cada un período determinado de tiempo. De esta manera un usuario puede ver exactamente qué enentos se producen en otra computadora y también controlarlos (si el programa está configurado para permitir controlarla).

VNC dependiendo de la
plataforma, por lo tanto los sistemas operativos de ambas computadoras pueden ser distintos.

Además del control remoto de otra computadora, permite, por ejemplo, que un profesor pueda explicar desde su computadora algún tema y todos sus alumnos puedan ver los resultados constantemente actualizados en sus propios
monitor.

Originalmente VNC fue desarrollado en el Reino Unido, en los laboratorios de Olivetti & Oracle Research en Cambridge. Luego, en 1999, el laboratorio es adquirido por AT&T, que lo desarrolló completamente. El laboratorio fue cerrado en 2002. Luego pasó a la compañía RealVNC, que lo convirtió en un programa de código abierto y libre distribución.

Por ser de código abierto, existes múltiples implementaciones con distintas características, y que permiten mayor o menos seguridad.

INSTALACION VNC

1. Se debe descargar el VNC.









2.
Como toda aplicación de control remoto, RealVNC tiene dos componentes: el servidor (que se instala en el equipo controlado) y el cliente (que se usa en el equipo que va a controlar).

La instalación del programa se reduce a la secuencia de pulsaciones de Next - Next - Next... Install. Las opciones marcadas por defecto son adecuadas. Casi al final de la copia de archivos en el disco duro, aparecerá un menú como éste:





















3.
Deben pulsar el botón Configure y escribir dos veces la contraseña con la que accederan desde el exterior. Debido a que su PC servidor quedará a merced de quien logre el acceso, esta contraseña debe ser muy sólida. Es recomendable que tenga al menos ocho caracteres (cuantos más, mejor) y que combine mayúsculas, minúsculas, números y símbolos, de forma aleatoria. Usar palabras de diccionario, en cualquier idioma, es equivalente a abrir las puertas de su ordenador a media internet.

Contraseña adecuada: $rfdEe·3454wSCoj)=)
Contraseña inadecuada: En un lugar de La Manch











4.
Configuración del servidor

Si lo estan ejecutando en un Windows 2000/XP/2003/posterior, es recomendable usar el Service Mode (modo servicio). En el menú Inicio >Programas/Todos los programas > RealVNC > VNC Server 4 (Service Mode)
encontraran cinco opciones:

  • Register y Unregister sirven para añadir o eliminar RealVNC de la lista de servicios en Panel de Control > Herramientas Administrativas > Servicios. Habitualmente no tendran que tocarlas para nada.
  • Start y Stop sirven para arrancar o detener el servicio. Esto también lo pueden hacer desde Herramientas Administrativas.
  • Por último, con Configure podran modificar las opciones.

Escogiendo esta última opción, se encontraran con un menú familiar: es el mismo que ha aparecido en la instalación. Si no querieren complicarse, lo único que tienen que modificar aquí es lo siguiente: en la pestaña Authentication, desmarcar la casilla Prompt local user to accept connections y aceptar para salir del menú. Con esto ya podran pasar directamente a la configuraciòn del cliente.

5. Si quieren le configurar el servidor, las opciones significativas son:

Desktop: aquí pueden desactivar algunos adornos del sistema operativo controlado con el fin de mejorar el rendimiento del control remoto, si tanto las limitaciones en la potencia de los equipos como la capacidad de su conexión pueden ralentizarlo. Con Remove wallpaper y Remove background pattern desactivaran respectivamente la imagen y el fondo del escritorio de Windows; mientras que con Disable user interface effects eliminaran efectos como el que desaparezcan los menús "difuminándose" y pijadas similares.








Authentication: es la pestaña donde anteriormente hemos introducido la contraseña. Aquí nos encontramos con otra importante opción: Prompt local user to accept connections. De forma predeterminada está marcada, lo que implica que toda conexión externa ha de ser autorizada por alguien que esté sentado frente al PC servidor. Obviamente, si vamos a conectarnos a nuestro propio ordenador mientras estamos fuera, hay que desmarcar esta
opción.







Connections: en esta sección, apartado Accept connections on port, podemos cambiar el puerto por el que escucha el servidor. Inicialmente lo hace por el 5900 (TCP), pero es recomendable cambiarlo por razones de segurida. Cualquier puerto desde el 1024 hasta el 65535. debería servir. Nota: es importante recordar que el cliente está preconfigurado para usar ese puerto 5900; si lo cambiamos, debemos tenerlo en cuenta cuando nos conectemos a distancia (más adelante quedará explicado).

Disconnect idle clientes after (seconds) desconectará todos los clientes transcurrido el tiempo en segundos que indiquemos. No es mala política de seguridad configurarlo a una cifra menor de la hora (3600 segundos) a la que inicialmente está puesto.

Por último, si no vamos a usar el cliente en Java, podemos desconectar la casilla Server Java viewer via HTTP on port y cerrar así otra puerta.

La sección Access Control es muy interesante: nos da la posibilidad de filtrar las conexiones
entrantes por IPs, aumentando así la seguridad al aceptar sólo determinados accesos. Por ejemplo, imaginemos que la IP estática de nuestra oficina es 80.80.80.80 y queremos conectarnos desde allí a nuestra casa, donde tenemos el servidor. Los pasos a seguir serían los siguientes:
  • Seleccionamos la crucecita del listado y pulsamos el botón Remove. Esta regla inicial autoriza el acceso a todo el mundo (que sepa la contraseña, claro), y no queremos tal cosa.
  • Una vez vacío el listado, pulsamos el botón Add. Aparecerá un menú con tres opciones y una casilla. En ésta hemos de introducir la IP en cuestión: 80.80.80.80. Y la opción que debemos seleccionar es Allow (autorizar). Al aceptar, se habrá añadido al menú con una cruz delante.
Las otras opciones son Deny (rechazar) y Query (preguntar primero). Esta última puede ser útil en el caso de que, por ejemplo, algún amigo informático nos esté echando una mano con el PC, pero no queramos dejarle acceso permanente. Cada vez que quiera conectarse, deberá obtener primero nuestra autorización. Las IPs en modo Query se añaden con un símbolo de interrogación (?) al listado, mientras que las Deny lo hacen con un menos (-). Todas las IPs que no coincidan con alguna del listado se rechazarán.

Nota: para volver a dejar paso a todo el mundo, como estaba al principio, borraremos todas las reglas existentes y añadiremos la siguiente: 0.0.0.0 Allow.

Si el equipo al que queremos dar paso no tiene una IP estática, siempre podemos autorizar a su rango probable, añadiendo una máscara a la IP. Pero como explicar este método alargaría en exceso este tutorial, os invitamos a que lo preguntéis en el foro Programas en general.

Con esto ya tendremos nuestro servidor listo para aceptar órdenes desde el exterior.

6.
Configuración del cliente

Una vez instalado, lo arrancaremos desde Inicio > Programas/Todos los programas > RealVNC > VNC Viewer 4 > Run VNC Viewer.


No hay mucha complicación en este menú. En la casilla debemos meter la IP o dominio del servidor.

Si en éste hemos cambiado el puerto 5900 por otro, debemos añadir a la IP el símbolo de dos puntos (:) y el puerto nuevo. Ejemplo: 100.90.100.90:5901 para conectarse al servidor de IP 100.90.100.90 cuyo RealVNC escucha por el puerto 5901. O usuario.dyndns.org:5901 si usamos algún redireccionador de IPs dinámicas, en este caso DynDNS.

Después de introducir la contraseña en el siguiente menú, ya tendremos control sobre el servidor.

En el botón Options del primer menú encontraremos algunas opciones interesantes:

  • Colour & Encoding: en Color level podremos ajustar el número de colores que queremos visualizar en la pantalla. A mayor número de colores, más ancho de banda se requiere.
  • Inputs: aquí configuraremos qué órdenes aceptará el servidor: las del ratón (send pointer); las del teclado (send keyboard); que el contenido de nuestro portapapeles pase al servidor (send clipboard); al contrario, que el portapapeles de la máquina controlada pase al nuestro (accept clipboard) y las teclas especiales como la de Windows o la de Aplicación (pass special keys). También encontraremos una tecla Menu Key (inicialmente F8) para poder sacar el menú cuando nos encontremos en el modo "pantalla completa".
  • En los otros dos menús no hay nada especialmente significativo: en Misc. podemos configurar algunas opciones secundarias, mientras que en Load/Save tendremos la posibilidad de guardar o cargar configuraciones.

7. Uso del cliente

Mientras estemos manejando remotamente otro equipo, podemos pulsar la barra de título con el botón derecho del ratón o dar a la tecla Menu Key (normalmente F8) para sacar el menú de opciones. Las más llamativas son:

  • Full screen: para pasar a pantalla completa.
  • Ctrl/Alt: escogiendo una de las dos, enviaremos la pulsación de esa tecla al PC remoto.
  • Send Ctrl-Alt-Del. La pulsación de Control+Alt+Supr (Del en teclados ingleses) seguirá afectando a nuestro equipo, no al remoto. Si queremos enviar esta orden al servidor, deberemos usar esta opción.
  • Refresh screen: en conexiones lentas o saturadas, a veces tendremos que usar esta opción para actualizar la imagen.

9. Routers y firewalls

Como buen servidor, el correcto funcionamiento de RealVNC server está condicionado a que proxies, routers, gateways, firewalls y antivirus admitan la comunicación que requieren los clientes. Por tanto, debemos configurar aquéllos para permitir todas las conexiones entrantes al puerto local TCP 5900 (o el que hayamos escogido).

En los routers, habremos de hacerlo mapeando dicho puerto a la IP local del servidor. En cuanto a firewalls por software y antivirus, tenemos la opción tanto de dar acceso completo al RealVNC server en sentido entrante, como de admitir por puertos.

MI HABITACION

Plano hecho en "VICIO"

jueves, 8 de mayo de 2008

ULTIMATE

(Tambien llamado Ultimate Frisbee en referencia a la marca comercial) es un deporte competitivo sin contacto en equipos jugado con un disco de 175 gramos.

El Objetivo de este juego es anotar puntos haciendo pases con el disco entre los jugadores hasta llegar a la zona de anotacion del otro equipo, similar a como lo hacen en la zona de anotacion en Futbol Americano o en el Rugby. Los jugadores no pueden correr mientras tengan el disco en las manos.
El Ultimate es distinguido por su principio del "Espiritu de Juego" o Principio del juego justo, su alto rendimiento, y la alegria del juego.

Reglas del juego
Hay dos sistemas de reglas casi idénticas en uso común: las reglas de UPA usadas en Norteamérica y las reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de las reglas son sobre todo iguales con algunas diferencias de menor importancia. Esta sección proporciona una descripción de las reglas que son comunes entre ambos sistemas.

Objetivo
El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo realizandos pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotacion del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado.

El Equipo
Ultimate es jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno. En partidos informales, el numero de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un limite en el numero de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2 equipos anote un punto y los equipos pueden generalmente tener alrededor 20 jugadores en su lista en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede forzar a equipos jugar el juego entero sin substituciones, una condición conocida como salvaje o ironman.
El Equipamiento
Se juega usando un disco de 175 gramos; para algunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados.


Campo de juego
Normalmente se juega en un campo de 64 metros por 37 metros. Bajo las reglas de la UPA, las zonas de anotacion son de 23 meters de profundidad, mientras que bajo las reglas de la WFDF, las zonas de anotacion deben ser de 18 meters de profundidad. Lo normal es jugar Ultimate en el exterior sobre grama. Las lineas son marcadas y en las intesecciones se usan conos.

Desarrollo de juego
El lanzamiento pull
Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotacion respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son los primeros lanzamientos en un juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El Pull es comenzado a menudo por un miembro del equipo que defiende que levanta un brazo con el disco y grita “Ultimate!” para demostrar que estan listos lanzar del disco y comenzar el juego. El equipo que lanza para comenzar el juego es generalmente es decido mediante un sorteo, eligiendo uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si ataca o defiende. Otra manera popular de realizar este sorteo es tomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen “iguales” o “diferentes”. Si el jugador conjetura correctamente, su equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque o defensa.Moviendo el discoEl disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede mover el pie de pivote. Una idea falsa común es que un jugador debe elegir un pie de como pivote antes de que puedan lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros de pasos después de que gane la posesión del disco. Cuando un jugador salta dentro de los límites del campo para coger un disco que ha pasado hacia fuera de este, El jugador debe entonces lanzar el disco antes de que sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo toque la tierra. El lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire.Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez segundos para pasarlo. Cada segundo es contado en voz alta por un defensor (la "marca" del atacante), que debe estar parado minimo a tres metros del lanzador. Un jugador puede mantener el disco por más de diez segundos si no hay un defensor a menos de tres metros, o si el defensor no está contando el tiempo en voz alta; si hay un cambio de marca, el defensor nuevo debe recomenzar el conteo a partir de la cero nuevamente.AnotacionSe anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotacion del equipo contrario. En la más vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrían anotar. Sin embargo, las reglas actuales de UPA y de WFDF permiten que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotacion que están atacando. Este punto toma el nombre de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate Henrio Callahan. Después de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotacion donde anoto y el equipo de opuesto en la zona de anotacion opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota.Cambio de posesionUn pase incompleto da lugar a un cambio de la posesión. Cuando sucede esto la defensa se convierte en la ofensa y gana inmediatamente la posesión del disco donde cayo el disco en el campo del juego, o donde salio de los límites del terreno de juego. El juego no para debido a un disco caido.
Razones para perder la posesion del disco:* Throw-away: El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo* Drops: El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.* Blocks:Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.* Interceptions: Un defensor atrapa el disco en el aire.* Out of Bounds: El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo* Stalls: Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.
Los StopsEl juego se debe detener por una de las siguientes razones:Un jugador comete una falta contra un oponente.FaltasUna falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior.Violacion de las reglasUna violación ocurre cuando un jugador viola las reglas pero no inicia el contacto físico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).Tiempo fuera o Medio tiempoLa Decimo primera edicion de las reglas permite a cada equipo pedir 2 tiempo fuera por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para de media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 13 puntos, la mitad viene cuando las cuentas de un equipo lleguen a 7 puntos.LesionesSe detiene el juego siempre que un jugador sea lesionado esto se considera un descanso de lesión. Durante la duración, es acostumbrado que los jugadores en el campo arrodillarse o se sienten para asegurarse de que permanecen en sus posiciones originales. La persona dañada debe entonces dejar el campo, y un substituto puede venir a reemplazarlo. si substituyen a un jugador lesionado para, el equipo de oposición puede también substituir a un jugador

INTEGRANTES DEL PROYECTO

DNS Esclavo (Instalacion y Configuracion)
Erica Uribe Herrera
Vanessa Valenzuela Guzman

DNS Primario (Instalacion y Configuracion)
Fernanda Orozco
Natalia Valencia

DNS Maestro (Instalacion y Configuracion)
David Echeverry

Manual (Instalacion y Configuracion)
Daniel Valencia
Yesser Cozme

Nuevos Integrantes
Harol Restrepo
Catherine

PROYECTO

Con mis compañeros de grupo conformamos supgrupos de 6 personas cada grupo, todos tenemos el mismo proyecto pero cada grupo lo va a desarrollar sobre diferentes estructuras.Para el proyecto debemos instalar servidores Windows 2003 server y Linux, y montar en cada uno de ellos los servicios de DNS, DHCP, WEB y FTP.

Nuestro profesor se retiro del SENA y el nuevo profesor todavia no a llegado, por esta razon nos hemos visto un poco desubicados porque no tenemos a quien preguntarle inquietudes; entonces nuestra representante de grupo hablo con otro profesor; y los dos salones se unieron para hacer juntos un mega proyecto.

Los cordinadores junto con el profesor repartieron los grupos, cada grupo con su respectivo representante.El representante de mi gurpo se llama David Echeverri y por parajas nos asigno tareas: a mi junto con mi compañera Erica nos toco investigar todo sobre el DNS esclavo; cada uno aportando su parte de la investigacion ayudara para que el tema que nos toco "configuracion de DNS" que completo.