jueves, 8 de mayo de 2008

Pasos Para Instalar Windows Server 2003

Para comenzar la instalación:

1. Inserte el CD de Windows Server 2003 en la unidad de CD-ROM.
2. Reinicie el equipo.

Si se le indica, presione cualquier tecla para iniciar desde el CD.
Comenzará entonces la instalación de Windows Server 2003.


3. El programa cargara y la mostrara las siguientes avisos:
*Presione F6 si desea instalar un SCSI o RAID de otro fabricante.
*Presione F2 para ejecutar la Recuperación del sistema autorizado (ASR).
* Cargando archivos (Windows Executive).
* Cargando archivos capa de abstracción de hardware (HAL).
* Cargando archivos (depurador de núcleo DLL)
* Cargando archivos (Programa de instalación de Windows).
*El programa de instalación de Windows esta cargando.
No haga caso a estos avisos.

En la pantalla Programa de instalación, presione ENTRAR.
4. Revise y, si procede, acepte el contrato de licencia presionando F8.

Nota: si tiene una versión anterior de Windows Server 2003 instalada en este servidor, podría recibir un mensaje en el que se pregunta si desea reparar la unidad. Presione ESC para continuar y no reparar la unidad.

5. Siga las instrucciones para eliminar todas las particiones del disco existentes. Los pasos exactos variarán según el número y el tipo de particiones que tenga ya el equipo. Siga eliminando particiones hasta que todo el espacio del disco tenga la etiqueta Espacio no particionado.
6. Cuando todo el espacio del disco tenga la etiqueta Espacio no particionado, presione C para crear una partición en el espacio no particionado de la primera unidad de disco (si procede).

7. Si su servidor tiene una única unidad de disco, divida el espacio en disco disponible por la mitad para crear dos particiones de igual tamaño. Elimine el valor predeterminado de espacio total. Escriba el valor de la mitad del espacio en disco total en el símbolo del sistema Crear partición de tamaño (en MB) y presione ENTRAR. (Si su servidor tiene dos unidades de disco, escriba el tamaño total de la primera unidad en este símbolo del sistema.)
8. Cuando haya creado la partición Nueva , presione ENTRAR.
9. Seleccione Formatear la partición utilizando el sistema de archivos NTFS y, a continuación, presione ENTRAR.


10. El programa de instalación de Windows Server 2003 dará formato a la partición y copiará los archivos del CD de Windows Server 2003 a la unidad de disco duro.


* Mostrará el progreso del formateo.
* Luego examinará los discos.


* Finalizada la comprobación, creará una lista de archivos para copiar.


* Aquí muestra el progreso de copia de los archivos de la lista creada por el programa de instalación.


* Al finalizar la copia nos indica que va a iniciar la configuración, desde el archivo que se nos indica en la barra inferior

Sea terminado la primera fase y el equipo se reiniciará automáticamente o se pulsa ENTRAR.
En principio no hay que tocar el CD-Rom, ahora debería arrancar desde el
disco duro.

Asegurarse que la secuencia de arranque en la BIOS es correcta y no
reinicialice el programa de instalación.

Continuará el programa de instalación de Windows Server 2003.
Completar la instalación

Para continuar la instalación con el Asistente para la instalación de
Windows Server 2003

1. El Asistente para la instalación de Windows Server 2003 detecta e instala los dispositivos. Esta operación puede durar varios minutos y puede que la pantalla parpadee durante el proceso.

2.En el cuadro de diálogo Configuración regional y de idioma, realice los cambios necesarios para su configuración regional (por lo general, para Estados Unidos no es necesario realizar ningún cambio) y, a continuación, haga clic en Siguiente.
* Personalizar ofrecerá una ventana con cinco pestañas. Donde se configura los Números, Moneda, formato de Hora, formato de Fecha y Ordenar.

* Pestaña Idiomas.
* Pestaña Opciones avanzadas.

3. En el cuadro de diálogo Personalice su software, escriba en el cuadro Organización. Haga clic en Siguiente.
4. Escriba la Clave del producto (la encontrará en el dorso de la caja del CD de Windows Server 2003) en los cuadros de texto provistos para ello y, después, haga clic en Siguiente.
5. En el cuadro de diálogo Modos de licencia, seleccione el modo de licencia adecuado para su organización y, a continuación, haga clic en Siguiente.
6. En el cuadro de diálogo Nombre del equipo y contraseña del administrador, escriba el nuevo nombre del equipo en el cuadro de nombre del equipo y, a continuación, haga clic en Siguiente.
7. Cuando el programa de instalación de Windows se lo indique, haga clic en Sí para confirmar que desea dejar la contraseña de administrador en blanco.

8. En el cuadro de diálogo Configuración de fecha y hora, corrija, si es necesario, la fecha y la hora actuales y, después, haga clic en Siguiente.

9.En el cuadro de diálogo Configuración de red, asegúrese de que la opción Configuración típica está seleccionada y, a continuación, haga clic en Siguiente.
10. En el cuadro de diálogo Grupo de trabajo o dominio del equipo (está seleccionado No de manera predeterminada), haga clic en Siguiente.


Nota: llegado a este punto se debe haber especificado un nombre de dominio, pero esta guía utiliza el Asistente para configurar su servidor con el fin de crear el nombre de dominio posteriormente.
La instalación de Windows Server 2003 continúa con la configuración de los componentes necesarios. Esta operación puede durar unos minutos.
*Seguirá con la copia de todos los archivos necesarios.

*Luego instalará los elementos del menú inicio.

* Registrará los componentes.

* Guardará la configuración.
* Borrará archivos temporales usados y reiniciará de nuevo.


11. Se reinicia el servidor y se carga el sistema operativo desde la unidad de disco duro.


Preparar una partición secundaria o una unidad de disco secundaria

El espacio no particionado de la instalación de Windows Server 2003 debe recibir formato para que el sistema operativo pueda tener acceso a él. La administración de discos y particiones se realiza mediante el complemento Administración de equipos de Microsoft Management Console. En los pasos siguiente se asume que se utiliza una segunda unidad de disco; modifique los procedimientos según sea necesario en caso de que se utilice una segunda partición.

Para preparar una partición o unidad de disco secundaria
Advertencia: al dar formato a una partición se destruyen todos los datos que
ésta contiene. Asegúrese de seleccionar la partición correcta.
1.Presione Ctrl+Alt+Supr e inicie sesión en el servidor como administrador. Deje en blanco el cuadro de la contraseña.

Pasos para Montar un Servidor DNS en Windows 2003 Server

Debemos de tener en cuenta antes de instalar nuestros servicios el tener a la mano el CD de Instalación de Windows 2003 Server, de lo contrario no podríamos instalar y configurar nuestro Servicio DNS.

1.Clic en Inicio, Panel de Control, Agregar o Quitar programas:

2.Nos saldrá esta ventana donde nos aparecen las aplicaciones instaladas en nuestro equipo, le daremos Clic en Agregar o Quitar Componentes de Windows:

3.Esperamos a que cargue:

4.Seleccionamos Servicios de Red y le damos clic en Detalles.

5.Le damos clic (Chuleamos) en el recuadro de Sistema de nombres de Dominio (DNS) y le damos clic en Aceptar y las demás ventanas hasta llegar a Asistente para componentes de Windows y le damos clic en Siguiente:

6.Esperamos a que se instalen todos los componentes:

7.Clic en Finalizar y esta listo para configurar en Servicio DNS:

8.Clic en Inicio, Herramientas Administrativas y DNS:

9.Primero debemos de crear una Zona Inversa, damos Clic derecho sobre Zonas de Búsqueda Inversa y Nueva zona:

10.Clic en siguiente:

11.Lo dejaremos en Zona Primaria y Clic en Siguiente:

12.Dejaremos la primera opción Para todos los Servidores DNS en el bosque, Clic en siguiente:

13.Pondremos el ID de nuestra DNS que será la IP de nuestra NIC en este caso 10.0.0._ esta casilla quedara así automáticamente, después Clic en Siguiente:

14.Esta casilla la dejamos así en Permitir Actualizaciones Dinámicas Seguras, Clic en Siguiente:

15.Clic en Finalizar y ya tenemos creada nuestra Zona:

16.Luego crearemos una Zona Directa, daremos Clic derecho en Zona de Busqueda Directa y Clic en nueva Zona:

17.Clic en Siguiente:

18.Lo dejaremos en Zona Primaria y Clic en Siguiente:

19.Dejaremos la primera opción Para todos los Servidores DNS en el bosque, Clic en siguiente:

20.Pondrezos el Nombre de la Zona que puede ser cualquiera, en este caso prueba.com

21.Esta casilla la dejamos así en Permitir Actualizaciones Dinámicas Seguras, Clic en Siguiente:

22.Clic en Finalizar y ya tenemos creada nuestra Zona:

23.Ahora dentro de la Nueva Zona Directa que creamos llamada prueba.com daremos dentro de ella o sobre ella Clic derecho, Host Nuevo (A)…

24.Aquí pondremos un nombre cualquiera en este caso www, en la parte de Nombre de Dominio Completo (FQDN) no mostrara como es que ingresaremos al navegador Web (Con que Nombre), en Dirección IP pondremos la de la NIC, en nuestro caso 10.0.0.1, y le daremos Clic en Agregar Host:

25.Clic en Aceptar y cerraremos la ventana de Host nuevo.

26.Despues de crear las Zonas nos iremos al Administrador de Internet Information Service (IIS) para asociar nuestro servicio:

27.Nos paramos en Sitio WEB, clic derecho sobre el sitio y Propiedades:

28.Clic sobre Avanzadas…

29.Clic en Agregar…

30.En Dirección IP la de la NIC, puerto 80 y el nombre de completo del Host o DNS en este caso www.prueba.com (En esta parte es donde le decimos a el servidor WEB que nos deje entrar a esta IP por medio de este nombre que le acabamos d poner):

31.Por último nos toca probar en nuestro equipo o en otro de la red con nuestro nombre de Dominio y listo (Tener cuidado si el Firewall está Activado)

Servidor DNS Esclavo

Un servidor esclavo actuará como un servidor espejo de un servidor DNS maestro. Permanecerá sincronizado con el maestro. Se utilizan para repartir las peticiones entre varios servidores aunque las modificaciones solo se realicen en el maestro. En redes locales salvo por razones de disponibilidad, es raro que exista la necesidad de tener dos servidores DNS ya que con uno será suficiente.





Consulta a un DNS esclavo



Configuración DNS esclavo

Si deseamos configurar nuestro servidor DNS para qué actúe como esclavo de un servidor DNS maestro, en la configuración únicamente será necesario indicar en el DNS esclavo quién es el servidor DNS maestro, y en el DNS maestro, la IP del DNS esclavo.

Ejemplo: supongamos que el nombre del DNS maestro es dns.medellin.com (IP 192.168.0.112) y que el nombre del DNS esclavo es dns2.medellin.com.
En el archivo 'medellin.db' de zona de búsqueda directa añadiremos la línea del segundo dns justo debajo de donde está la del primero:

// Añadir línea en /etc/bind/medellin.db del maestro.... IN NS dns.medellin.com. IN NS dns2.medellin.com. // Nueva línea....
De esta forma indicaremos que existen más servidores DNS para dicha zona.

Lo mismo haremos en el archivo '192.rev' de la zona inversa:
// Añadir línea en /etc/bind/192.rev del maestro.... IN NS dns.medellin.com. IN NS dns2.medellin.com. // Nueva línea....

En el archivo /etc/bind/named.conf.local del servidor DNS esclavo debemos indicar que se trata de un servidor esclavo y también debemos indicar quién es el maestro:

// Añadir en /etc/bind/named.conf.local del esclavo zone "medellin.com" { type slave; file "/etc/bind/medellin.db"; masters { 192.168.0.112; }; }; zone "0.168.192.in-addr.arpa" { type slave; file "/etc/bind/192.rev"; masters { 192.168.0.112; }; };

En el archivo /etc/bind/named.conf.local del servidor DNS maestro podemos utilizar also-notify para mantener los DNS sincronizados. Con also-notify pasamos los cambios de zonas en el maestro al esclavo:

// Archivo /etc/bind/named.conf.local del maestro zone "medellin.com" { type master; file "/etc/bind/medellin.db"; also-notify {ip_del_esclavo;} }; zone "0.168.192.in-addr.arpa" { type master; file "/etc/bind/192.rev"; also-notify {ip_del_esclavo;} };

De ésta forma dispondremos en la red de un servidor DNS esclavo que podrá satisfacer las peticiones DNS al igual que lo haría el maestro. Es interesante si el número de peticiones es muy elevado y se requiere distribuir la carga entre los dos servidores, o si deseamos disponer de servicio DNS de alta disponibilidad de forma que aunque el servidor maestro deje de funcionar, el servidor esclavo podrá seguir ofreciendo el servicio.

Cada vez que hagamos un cambio en los archivos /etc/bind/medellin.db y /etc/bind/192.rev del maestro, debemos acordarnos de actualizar el parámetro serial (incrementar en una unidad) para que los dns dependientes del maestro sepan que ha cambiado y actualicen su información para mantenerse perfectamente sincronizados.


viernes, 25 de abril de 2008

COMANDOS

Ping

PARÁMETROS






PRUEBAS Ping –t (dirección IP)










Ping –n (# de peticiones) (dirección IP)







Ping –a (dirección IP)







Ping –l (tamaño) (dirección IP)






Ping –f (dirección IP)






Ping –i (# de tiempo de vida de 1 a 255) (dirección IP)





Ping –v (# tipo de servicio) (dirección IP)






Ping –r (# de cuenta de 1 a 9) (dirección IP)





Ping -s (sello de hora # de 1 a 4) (dirección IP)






Ping –w (# tiempo de espera) (dirección IP)








TRACERT

Es una herramienta de diagnostico de redes que permite seguir la pista de los paquetes que van desde un host (punto de red) a otro. Se obtiene además una estadistica del RTT o latencia de red de esos paquetes, lo que viene a ser una estimación de la distancia a la que están los extremos de la comunicación. Esta herramienta se llama traceroute en UNIX y linux, mientras que en Windows se llama tracert

PARAMETROS




PRUEBAS

Tracert –d (nombre de destino)






Tracert –h (# saltos) (nombre de destino)







Tracert –j (nombre de destino)




Tracert –w (# tiempo de espera) (nombre de destino)





Nslookup

Es un programa, utilizado para saber si el DNS está resolviendo correctamente los nombres y las IPs. Se lo utiliza con el comando nslookup, que funciona tanto en windows como en unix para obtener la dirección IP conociendo el nombre, y viceversa

PARAMETROS

nslookup (sitio que desee)

nslookup (dirección que desee)

PRUEBAS

nslookup google.com










Nslookup 209.85.165.104






NETSTAT

Es una herramienta de linea de comandos que muestra un listado de las conexiones activas de un ordenador, tanto entrante como saliente.

La información que resulta del uso del comando incluye el protocolo en uso, las direcciones IP tanto locales como remotas, los puertos locales y remotos utilizados y el estado de la conexión. Existen, además de la versión para línea de comandos, herramientas con interfaz gráfica (GUI) en casi todos los sistemas operativos desarrollados por terceros.

La sintaxis y los parámetros de la herramienta pueden variar entre los diferentes sistemas operativos que la implementan. En sistemas basados en Unix (esto incluye Linux y Mac OS X, entre otros), se puede usar el comando man netstat para visualizar la ayuda del comando. Otras formas de ver una lista de parámetros pueden ser con el parámetro -h o también --help (en los sistemas que cumplan con la norma POSIX) o con /? (en los sistemas Windows y MS-DOS).

PARAMETROS







PRUEBAS

Netstat -a











ntstat -b






Netstat -e





IPCONFIG

En Windows es una utilidad de linea de comandos que muestra la configuración de red actual de un ordenador local (dirección IP, mascara de red, puerta de enlace asignada a la tarjeta de red, etc ), así como controlar el servicio Windows que actúa como cliente DHCP.

ipconfig en Mac OS X es una utilidad de línea de comandos que puede ser usada para controlar los clientes BootP y DHCP. Como en otros sistema operativos basado en UNIX, en Mac OS X también se puede utilizar el comando ifconfig para un control más directo sobre las interfaces de red.

PARAMETROS

/all         muestra toda la información de configuración.
/release     libera la dirección IP para el adaptador específico.
/renew       renueva la dirección IP para el adaptador específico.
/flushdns    purga la caché de resolución de DNS.
/registerdns actualiza todas las concesiones y vuelve a registrar los
             nombres DNS.
/displaydns  muestra el contenido de la caché de resolución DNS.
/showclassid muestra todas las id. de clase dhcp permitidas para
             este adaptador.
/setclassid  modifica la id. de clase dhcp.

PRUEBAS

Ipconfig /all







Ipconfig /release






Ipconfig /renew





Telnet

El comando telnet(1) es usado para comunicarnos con otro host usando el protocolo TELNET. Si el comando telnet es ejecutado sin un host como argumento, este entrará en un modo comando, indicado en el prompt como " telnet> ". En este modo telnet acepta y ejecuta una gran variedad de comandos, los cuales son listados en las páginas de su manual. Si este es invocado con argumentos (ósea con un host predefinido nos establece una conexión inmediata con la otra máquina mediante login y password. Un gran detalle sobre este comando es que no encripta la información que es enviada, lo que significa que todo se envía en texto plano, incluso las contraseñas. Un ejemplo de esto sería:

Una de las cosas interesante que logramos mediante un conexión telnet a través de un terminal en X como por ejemplo xterm es la ejecución de programas X en la computadora con la que establecimos una comunicación remota y mostrar la salida de este comando o en este caso la interfáz del programa en nuestra máquina. Para una explicación más detallada de esto puedes ver la sección "Exportando llamadas" en el capítulo 6 o puedes consultar las páginas del manual.

PARAMETROS

open host: abre una conexión al host llamado. Si el número de puerto no es especificado, telnet intenta de conectar el servidor telnet desde el puerto default. La especificación del host puede ser tanto el nombre de un host o una IP

close: cierra una sesión TELNET y te regresa al modo de comando.

quit: cierra cualquier sesión TELNET abierta y sale de telnet. Un fin de archivo (end-of-file) (en modo de comando) también cerrará una sesión y saldrá.







Ctrl-z:
suspende telnet. Este comando sólo trabaja cuando el usuario está usando csh o la el ambiente de aplicación BSD versión de ksh.

status: muestra el status actual de telnet.

display: lista las propiedades del argumento dado.

? [comand]: proporciona ayuda. Sin argumentos, telnet muestra un sumario de ayuda. Si un comando es especificado, telnet mostrará la información de ayuda sobre el comando.

send:envía uno o más secuencias de caracteres especiales a un host remoto. Los siguientes son argumentos los cuales pueden ser especificados (más de algún argumento puede ser especificado en un tiempo).

escape: envía el caracter telnet escape.

synch: envía la secuencia SYNCH TELNET. Esta secuencia causa que el sistema remoto descarte todo lo previamente tecleado como entrada, pero que todavía no haya sido leído. Esta secuencia es enviada como un dato urgente TCP.

brk: envía la secuencia TELNET BRK (break -rompimiento), la cual puede tener significado para el sistema remoto.

ip: envía la secuencia TELNET IP (interrupción de proceso), la cual debe causar que el sistema remoto aborte en proceso que se esta corriendo.

ao: envía la secuencia TELNET AO (abortar salida), la cual puede causar al sistema remoto que nivele todas las salidas del sistema remoto a la terminal del usuario.

ayt: envía la secuencia TELNET AYT (are you there- estas ahí), el cual el sistema remoto puede o no responder.

ec:envía la secuencia TELNET EC (erase character- borrar caracter), la cual puede causar al sistema remoto a borrar el último caracter tecleado.

el: envía la secuencia TELNET EL (erase line - borrar línea), la cual causa que el sistema remoto borre la línea anterior escrita.

ga: envía la secuencia TELNET GA (go ahead - adelante), la cual probablemente no tiene significado para el sistema remoto.

nop:envía la secuencia TELNET NOP ( no operación - no operación).

mode: Cambia el modo de entrada del usuario de telnet al Modo. El huésped remoto es preguntado por el permiso para introducirse en el modo solicitado. Si el huésped remoto es capaz de entrar en ese modo, el modo solicitado se introduce.

jueves, 17 de abril de 2008

Packet Tracer

RED

















COMANDOS DE CONFIGURACION

hostname bogota
!
interface FastEthernet0/0
ip address 192.168.24.33 255.255.255.224
duplex auto
speed auto
!
interface FastEthernet1/0
ip address 192.168.24.65 255.255.255.224
duplex auto
speed auto
!
interface Serial2/0
ip address 192.168.23.1 255.255.255.252
!
interface Serial3/0
no ip address
shutdown
!
router rip
network 192.168.24.0
!
ip classless
ip route 192.168.24.96 255.255.255.224 192.168.23.2
ip route 192.168.24.128 255.255.255.224 192.168.23.2
ip route 192.168.24.160 255.255.255.224 192.168.23.2
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 Serial2/0


hostname medellin
!
interface FastEthernet0/0
ip address 192.168.24.97 255.255.255.224
duplex auto
speed auto
!
interface FastEthernet1/0
ip address 192.168.24.129 255.255.255.224
duplex auto
speed auto
!
interface Serial2/0
ip address 192.168.23.2 255.255.255.252
clock rate 4000000
!
interface Serial3/0
ip address 192.168.22.1 255.255.255.252
clock rate 4000000
!
ip classless
ip route 192.168.24.32 255.255.255.224 192.168.23.1
ip route 192.168.24.64 255.255.255.224 192.168.23.1
ip route 192.168.24.160 255.255.255.224 192.168.22.2
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 Serial3/0
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 Serial2/0


hostname cali
!
interface FastEthernet0/0
ip address 192.168.24.161 255.255.255.252
duplex auto
speed auto
!
interface FastEthernet1/0
no ip address
duplex auto
speed auto
shutdown
!
interface Serial2/0
ip address 192.168.22.2 255.255.255.252
!
interface Serial3/0
no ip address
shutdown
!
ip classless
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 192.168.22.1
ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 Serial2/0

martes, 15 de abril de 2008

VNC

Virtual Network Computing (Computación en Red Virtual)

VNC
es un programa de software libre basado en una estructura cliente-servidor el cual nos permite tomar el control del ordenador servidor remotamente a través de un ordenador cliente. También llamado software de escritorio remoto. VNC permite que el sistema operativo en cada computadora sea distinto: Es posible compartir la pantalla de una máquina de "cualquier" sistema operativo conectando desde cualquier otro ordenador o dispositivo que disponga de un cliente VNC portado. El programa servidor suele tener la opción de funcionar como servidor HTTP para mostrar la pantalla compartida en un navegador con soporte de Java. En este caso el usuario remoto (cliente) no tiene que instalar un programa cliente de VNC, éste es descargado por el navegador automáticamente.
El programa muestra una captura de imagen de la computadora remota cada un período determinado de tiempo. De esta manera un usuario puede ver exactamente qué enentos se producen en otra computadora y también controlarlos (si el programa está configurado para permitir controlarla).

VNC dependiendo de la
plataforma, por lo tanto los sistemas operativos de ambas computadoras pueden ser distintos.

Además del control remoto de otra computadora, permite, por ejemplo, que un profesor pueda explicar desde su computadora algún tema y todos sus alumnos puedan ver los resultados constantemente actualizados en sus propios
monitor.

Originalmente VNC fue desarrollado en el Reino Unido, en los laboratorios de Olivetti & Oracle Research en Cambridge. Luego, en 1999, el laboratorio es adquirido por AT&T, que lo desarrolló completamente. El laboratorio fue cerrado en 2002. Luego pasó a la compañía RealVNC, que lo convirtió en un programa de código abierto y libre distribución.

Por ser de código abierto, existes múltiples implementaciones con distintas características, y que permiten mayor o menos seguridad.

INSTALACION

1. Se debe descargar el VNC.









2.
Como toda aplicación de control remoto, RealVNC tiene dos componentes: el servidor (que se instala en el equipo controlado) y el cliente (que se usa en el equipo que va a controlar).

La instalación del programa se reduce a la secuencia de pulsaciones de Next - Next - Next... Install. Las opciones marcadas por defecto son adecuadas. Casi al final de la copia de archivos en el disco duro, aparecerá un menú como éste:

3. Deben pulsar el botón Configure y escribir dos veces la contraseña con la que accederan desde el exterior. Debido a que su PC servidor quedará a merced de quien logre el acceso, esta contraseña debe ser muy sólida. Es recomendable que tenga al menos ocho caracteres (cuantos más, mejor) y que combine mayúsculas, minúsculas, números y símbolos, de forma aleatoria. Usar palabras de diccionario, en cualquier idioma, es equivalente a abrir las puertas de su ordenador a media internet.

Contraseña adecuada: $rfdEe·3454wSCoj)=)
Contraseña inadecuada: En un lugar de La Manch











4.
Configuración del servidor

Si lo estan ejecutando en un Windows 2000/XP/2003/posterior, es recomendable usar el Service Mode (modo servicio). En el menú Inicio >Programas/Todos los programas > RealVNC > VNC Server 4 (Service Mode)
encontraran cinco opciones:

  • Register y Unregister sirven para añadir o eliminar RealVNC de la lista de servicios en Panel de Control > Herramientas Administrativas > Servicios. Habitualmente no tendran que tocarlas para nada.
  • Start y Stop sirven para arrancar o detener el servicio. Esto también lo pueden hacer desde Herramientas Administrativas.
  • Por último, con Configure podran modificar las opciones.

Escogiendo esta última opción, se encontraran con un menú familiar: es el mismo que ha aparecido en la instalación. Si no querieren complicarse, lo único que tienen que modificar aquí es lo siguiente: en la pestaña Authentication, desmarcar la casilla Prompt local user to accept connections y aceptar para salir del menú. Con esto ya podran pasar directamente a la configuraciòn del cliente.

5. Si quieren le configurar el servidor, las opciones significativas son:

Desktop: aquí pueden desactivar algunos adornos del sistema operativo controlado con el fin de mejorar el rendimiento del control remoto, si tanto las limitaciones en la potencia de los equipos como la capacidad de su conexión pueden ralentizarlo. Con Remove wallpaper y Remove background pattern desactivaran respectivamente la imagen y el fondo del escritorio de Windows; mientras que con Disable user interface effects eliminaran efectos como el que desaparezcan los menús "difuminándose" y pijadas similares.

Authentication: es la pestaña donde anteriormente hemos introducido la contraseña. Aquí nos encontramos con otra importante opción: Prompt local user to accept connections. De forma predeterminada está marcada, lo que implica que toda conexión externa ha de ser autorizada por alguien que esté sentado frente al PC servidor. Obviamente, si vamos a conectarnos a nuestro propio ordenador mientras estamos fuera, hay que desmarcar esta opción.

Connections: en esta sección, apartado Accept connections on port, podemos cambiar el puerto por el que escucha el servidor. Inicialmente lo hace por el 5900 (TCP), pero es recomendable cambiarlo por razones de segurida. Cualquier puerto desde el 1024 hasta el 65535. debería servir. Nota: es importante recordar que el cliente está preconfigurado para usar ese puerto 5900; si lo cambiamos, debemos tenerlo en cuenta cuando nos conectemos a distancia (más adelante quedará explicado).

Disconnect idle clientes after (seconds) desconectará todos los clientes transcurrido el tiempo en segundos que indiquemos. No es mala política de seguridad configurarlo a una cifra menor de la hora (3600 segundos) a la que inicialmente está puesto.

Por último, si no vamos a usar el cliente en Java, podemos desconectar la casilla Server Java viewer via HTTP on port y cerrar así otra puerta.

La sección Access Control es muy interesante: nos da la posibilidad de filtrar las conexiones
entrantes por IPs, aumentando así la seguridad al aceptar sólo determinados accesos. Por ejemplo, imaginemos que la IP estática de nuestra oficina es 80.80.80.80 y queremos conectarnos desde allí a nuestra casa, donde tenemos el servidor. Los pasos a seguir serían los siguientes:
  • Seleccionamos la crucecita del listado y pulsamos el botón Remove. Esta regla inicial autoriza el acceso a todo el mundo (que sepa la contraseña, claro), y no queremos tal cosa.
  • Una vez vacío el listado, pulsamos el botón Add. Aparecerá un menú con tres opciones y una casilla. En ésta hemos de introducir la IP en cuestión: 80.80.80.80. Y la opción que debemos seleccionar es Allow (autorizar). Al aceptar, se habrá añadido al menú con una cruz delante.
Las otras opciones son Deny (rechazar) y Query (preguntar primero). Esta última puede ser útil en el caso de que, por ejemplo, algún amigo informático nos esté echando una mano con el PC, pero no queramos dejarle acceso permanente. Cada vez que quiera conectarse, deberá obtener primero nuestra autorización. Las IPs en modo Query se añaden con un símbolo de interrogación (?) al listado, mientras que las Deny lo hacen con un menos (-). Todas las IPs que no coincidan con alguna del listado se rechazarán.

Nota: para volver a dejar paso a todo el mundo, como estaba al principio, borraremos todas las reglas existentes y añadiremos la siguiente: 0.0.0.0 Allow.

Si el equipo al que queremos dar paso no tiene una IP estática, siempre podemos autorizar a su rango probable, añadiendo una máscara a la IP. Pero como explicar este método alargaría en exceso este tutorial, os invitamos a que lo preguntéis en el foro Programas en general.

Con esto ya tendremos nuestro servidor listo para aceptar órdenes desde el exterior.

6.
Configuración del cliente

Una vez instalado, lo arrancaremos desde Inicio > Programas/Todos los programas > RealVNC > VNC Viewer 4 > Run VNC Viewer.


No hay mucha complicación en este menú. En la casilla debemos meter la IP o dominio del servidor.

Si en éste hemos cambiado el puerto 5900 por otro, debemos añadir a la IP el símbolo de dos puntos (:) y el puerto nuevo. Ejemplo: 100.90.100.90:5901 para conectarse al servidor de IP 100.90.100.90 cuyo RealVNC escucha por el puerto 5901. O usuario.dyndns.org:5901 si usamos algún redireccionador de IPs dinámicas, en este caso DynDNS.

Después de introducir la contraseña en el siguiente menú, ya tendremos control sobre el servidor.

En el botón Options del primer menú encontraremos algunas opciones interesantes:

  • Colour & Encoding: en Color level podremos ajustar el número de colores que queremos visualizar en la pantalla. A mayor número de colores, más ancho de banda se requiere.
  • Inputs: aquí configuraremos qué órdenes aceptará el servidor: las del ratón (send pointer); las del teclado (send keyboard); que el contenido de nuestro portapapeles pase al servidor (send clipboard); al contrario, que el portapapeles de la máquina controlada pase al nuestro (accept clipboard) y las teclas especiales como la de Windows o la de Aplicación (pass special keys). También encontraremos una tecla Menu Key (inicialmente F8) para poder sacar el menú cuando nos encontremos en el modo "pantalla completa".
  • En los otros dos menús no hay nada especialmente significativo: en Misc. podemos configurar algunas opciones secundarias, mientras que en Load/Save tendremos la posibilidad de guardar o cargar configuraciones.

7. Uso del cliente

Mientras estemos manejando remotamente otro equipo, podemos pulsar la barra de título con el botón derecho del ratón o dar a la tecla Menu Key (normalmente F8) para sacar el menú de opciones. Las más llamativas son:

  • Full screen: para pasar a pantalla completa.
  • Ctrl/Alt: escogiendo una de las dos, enviaremos la pulsación de esa tecla al PC remoto.
  • Send Ctrl-Alt-Del. La pulsación de Control+Alt+Supr (Del en teclados ingleses) seguirá afectando a nuestro equipo, no al remoto. Si queremos enviar esta orden al servidor, deberemos usar esta opción.
  • Refresh screen: en conexiones lentas o saturadas, a veces tendremos que usar esta opción para actualizar la imagen.

9. Routers y firewalls

Como buen servidor, el correcto funcionamiento de RealVNC server está condicionado a que proxies, routers, gateways, firewalls y antivirus admitan la comunicación que requieren los clientes. Por tanto, debemos configurar aquéllos para permitir todas las conexiones entrantes al puerto local TCP 5900 (o el que hayamos escogido).

En los routers, habremos de hacerlo mapeando dicho puerto a la IP local del servidor. En cuanto a firewalls por software y antivirus, tenemos la opción tanto de dar acceso completo al RealVNC server en sentido entrante, como de admitir por puertos. En ADSLAyuda se dispone de abundantes guías tanto de routers como de firewalls y antivirus; si no figura el nuestro, podemos preguntar en los foros.

lunes, 7 de abril de 2008

ULTIMATE

(Tambien llamado Ultimate Frisbee en referencia a la marca comercial) es un deporte competitivo sin contacto en equipos jugado con un disco de 175 gramos.
El Objetivo de este juego es anotar puntos haciendo pases con el disco entre los jugadores hasta llegar a la zona de anotacion del otro equipo, similar a como lo hacen en la zona de anotacion en Futbol Americano o en el Rugby. Los jugadores no pueden correr mientras tengan el disco en las manos.

El Ultimate es distinguido por su principio del "Espiritu de Juego" o Principio del juego justo, su alto rendimiento, y la alegria del juego.


Reglas del juego
Hay dos sistemas de reglas casi idénticas en uso común: las reglas de UPA usadas en Norteamérica y las reglas de WFDF usadas en el resto de las partes del mundo. Los dos sistemas de las reglas son sobre todo iguales con algunas diferencias de menor importancia. Esta sección proporciona una descripción de las reglas que son comunes entre ambos sistemas.


Objetivo
El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo realizandos pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotacion del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado.

El Equipo
Ultimate es jugado por 2 equipos de 7 jugadores cada uno. En partidos informales, el numero de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un limite en el numero de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los 2 equipos anote un punto y los equipos pueden generalmente tener alrededor 20 jugadores en su lista en un torneo importante. Una escasez de jugadores puede forzar a equipos jugar el juego entero sin substituciones, una condición conocida como salvaje o ironman.

El Equipamiento
Se juega usando un disco de 175 gramos; para algunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados.

Campo de juego

Normalmente se juega en un campo de 64 metros por 37 metros. Bajo las reglas de la UPA, las zonas de anotacion son de 23 meters de profundidad, mientras que bajo las reglas de la WFDF, las zonas de anotacion deben ser de 18 meters de profundidad. Lo normal es jugar Ultimate en el exterior sobre grama. Las lineas son marcadas y en las intesecciones se usan conos.
Desarrollo de juego

El lanzamiento pull
Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotacion respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son los primeros lanzamientos en un juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante. El Pull es comenzado a menudo por un miembro del equipo que defiende que levanta un brazo con el disco y grita “Ultimate!” para demostrar que estan listos lanzar del disco y comenzar el juego. El equipo que lanza para comenzar el juego es generalmente es decido mediante un sorteo, eligiendo uno de los lados del disco, y lanzando el disco hacia arriba como si fuera una moneda, el ganador, decide si ataca o defiende. Otra manera popular de realizar este sorteo es tomando un disco en cada equipo y lanzando de la misma manera ambos discos solo que en lugar de elegir una cara del disco se eligen “iguales” o “diferentes”. Si el jugador conjetura correctamente, su equipo consigue decidir si desean comenzar en ataque o defensa.

Moviendo el disco
El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede mover el pie de pivote. Una idea falsa común es que un jugador debe elegir un pie de como pivote antes de que puedan lanzar el disco. De hecho, el jugador puede lanzar el disco antes de parar dentro de los primeros de pasos después de que gane la posesión del disco. Cuando un jugador salta dentro de los límites del campo para coger un disco que ha pasado hacia fuera de este, El jugador debe entonces lanzar el disco antes de que sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo toque la tierra. El lanzador puede coger su propio lanzamiento si otro jugador toca el disco en el aire.
Sobre la recepción del disco, un jugador tiene diez segundos para pasarlo. Cada segundo es contado en voz alta por un defensor (la "marca" del atacante), que debe estar parado minimo a tres metros del lanzador. Un jugador puede mantener el disco por más de diez segundos si no hay un defensor a menos de tres metros, o si el defensor no está contando el tiempo en voz alta; si hay un cambio de marca, el defensor nuevo debe recomenzar el conteo a partir de la cero nuevamente.

Anotacion
Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotacion del equipo contrario. En la más vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrían anotar. Sin embargo, las reglas actuales de UPA y de WFDF permiten que un equipo defensivo anote interceptando un pase en la zona de anotacion que están atacando. Este punto toma el nombre de Callahan . Recibe su nombre del jugador de ultimate Henrio Callahan. Después de que se anote un punto, los equipos intercambian extremos. El equipo que acaba de anotar en la zona de anotacion donde anoto y el equipo de opuesto en la zona de anotacion opuesta. El juego es reiniciado con un pull por el equipo que anota.

Cambio de posesion
Un pase incompleto da lugar a un cambio de la posesión. Cuando sucede esto la defensa se convierte en la ofensa y gana inmediatamente la posesión del disco donde cayo el disco en el campo del juego, o donde salio de los límites del terreno de juego. El juego no para debido a un disco caido.

Razones para perder la posesion del disco:
* Throw-away: El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo
* Drops: El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.
* Blocks:Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.
* Interceptions: Un defensor atrapa el disco en el aire.
* Out of Bounds: El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo
* Stalls: Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.
Los Stops
El juego se debe detener por una de las siguientes razones:

Un jugador comete una falta contra un oponente.

Faltas
Una falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior.

Violacion de las reglas
Una violación ocurre cuando un jugador viola las reglas pero no inicia el contacto físico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).

Tiempo fuera o Medio tiempo
La Decimo primera edicion de las reglas permite a cada equipo pedir 2 tiempo fuera por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para de media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 13 puntos, la mitad viene cuando las cuentas de un equipo lleguen a 7 puntos.

Lesiones
Se detiene el juego siempre que un jugador sea lesionado esto se considera un descanso de lesión. Durante la duración, es acostumbrado que los jugadores en el campo arrodillarse o se sienten para asegurarse de que permanecen en sus posiciones originales. La persona dañada debe entonces dejar el campo, y un substituto puede venir a reemplazarlo. si substituyen a un jugador lesionado para, el equipo de oposición puede también substituir a un jugador